Des exercices pour apprendre à ser servir de Pyxel
import pyxel
# constantes (des variables dont la valeur ne change jamais)
LARGEUR = ... # largeur de notre fenêtre
HAUTEUR = ... # hauteur de notre fenêtre
FPS = ... # nombre d'images par seconde dans notre jeu
NOIR = ... # voir la documentation pour connaître le nombre correspondant à la couleur noire
BLANC = ... # faire pareil avec les autres couleurs
VERT = ...
ORANGE = ...
ROUGE = ...
TITRE = ... # titre de la fenêtre (à mettre entre guillemets)
# taille de la fenetre 128x128 pixels
# penser à utiliser les constantes définies juste au-dessus
# pour la quit_key, voir les touches clavier à la fin de la documentation
pyxel.init(..., ..., title = ... , fps = ..., quit_key=...)
def update():
pass # pour l'instant, on ne fait rien dans cette fonction
def draw():
# effacer la fenêtre et la remplir de couleur noire (voir la documentation pour savoir comment faire)
# utiliser la constante NOIR définie plus haut
...
pyxel.run(update, draw)
A faire dans cet exercice :
Vous pouvez vous aider du cours de ce site et de la documentation en ligne pour répondre à ce premier exercice.
Nous pourrons, lors de la prochaine étape, déplacer cette forme, cet élément de notre jeu. Il va donc porter le nom de sprite.
import pyxel
# constantes (des variables dont la valeur ne change jamais)
LARGEUR = ... # largeur de notre fenêtre
HAUTEUR = ... # hauteur de notre fenêtre
FPS = ... # nombre d'images par seconde dans notre jeu
NOIR = ... # voir la documentation pour connaître le nombre correspondant à la couleur noire
BLANC = ... # faire pareil avec les autres couleurs
VERT = ...
ORANGE = ...
ROUGE = ...
TITRE = ... # titre de la fenêtre (à mettre entre guillemets)
CASE = ... # taille (arête) de notre sprite (carré)
# variables globales (des variables dont la valeur change et qui seront utilisées partout)
sprite_x = ... # définir la position horizontale du sprite au début (moins de la valeur de LARGEUR !)
sprite_y = ... # définir la position verticale du sprite au début (moins de la valeur de HAUTEUR !)
# taille de la fenetre 128x128 pixels
# penser à utiliser les constantes définies juste au-dessus
pyxel.init(..., ..., title = ... , fps = ..., quit_key=...)
def update():
pass # pour l'instant, on ne fait rien dans cette fonction
def draw():
# effacer la fenêtre et la remplir de couleur noire (voir la documentation pour savoir comment faire)
# utiliser la constante NOIR définie plus haut
...
# dessiner une forme carrée de couleur ORANGE (notre sprite) (voir la documentation ou ci-dessous pour savoir comment faire)
# le carré est positionné aux coordonnées sprite_x, sprite_y et il est de taille CASE
...
pyxel.run(update, draw)
On complète notre programme précédent :
Cette fonction est paramétrée de la façon suivante : pyxel.rect(positionx, positiony, largeur, hauteur, couleur) :